Воскресенье, 05.05.2024
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 3 4 5 ... 9 10 »
Показано 31-45 из 140 сообщений
110. Inferno   (21.08.2004 04:35)
0  
Можно и по почте.

Но ответь мне на вопрос почему тогда демка не работает у меня на разных компьютерах и с разными дровами (Это мистика?)
Есть такая штука что некоторые карты не понимают OpenGL 1.5 !!! Работают они на 1.3 если ты про это! Ведь карта заточенная под 1.3 не может работать с 2.0 ? ? ?
Ответ: Карта заточенная под 1.3 будет хорошо работать с 1.3? но под OGL 2.0 она будет работать на софте причём почти все функции! ;-)

109. Inferno   (20.08.2004 02:16)
0  
Да уж наверное меня глючит! Но просматривая спецификацию по OpenGL под NV я что-то не нашел такого расширения как GL_ARB_vertex_buffer_object!
перед компанией производителем GL_ARB как я знаю используется только под ATI! Или под
GL_ARB_vertex_buffer_object и GL_ARB_multitexture... ты имеешь ввиду ARB_multitexture, но ARB_vertex_buffer_object без приставки GL я не знаю!
Но это все ерунда! Ты мне скажи! Ты что на него повесил пол движка? Чтобы все работало на разных машинах! Я тебе рекомендую создать и альтернативный заменитель? Ну если пол движка прикреплено только к одной функции и изменение ее может привести к краху системы , то это очень плохо!

Я бы тебе посоветовал разделить некоторые функции на основные и альтернативные!

Работало к примеру в таком стиле проверяем поддерживается ли расширение GL_ARB_multitexture если да то используем основную функцию смешивания, если нет то накладываем текстуру без смешивания! Далее проверям следубщее расширение поддерживается или нет! И так далее! И все надо заменять на более альтернативное или отсекать вообще, но делать это так чтобы небыло аварийного завершения программы! Эта штука в твоем движке будет смотреться очень профессионально!
Ответ: Первое. Давай лучше по почте продолжим обсуждение.
Но здесь я отвечу.
1. Расширения со значком ARB приняты консилиумом ARB специалистов и должны поддерживаться всеми картами независимо от производителя (собственно так же как и EXT)
2. Открываем спецификацию OpenGL 1.5 смотрим страницу 317
Далее открываем вот эту ссылку и смотрим какие комбинации видеокарт/дров поддерживают данное расширение!
http://www.delphi3d.net/hardware/extsupport.php?extension=GL_ARB_vertex_buffer_object
Неправда ли мило?
Далее по альтернативным функциям
GL_ARB_multitexturing, ты можешь посмотреть, поддерживается ВСЕМИ КАРТАМИ! ;-) а для совместимости расширения vertex_buffer_objects я взял расширения от ARB, которое как ты видишь есть на всех картах!

108. Inferno   (19.08.2004 02:48)
0  
продолжение...

Вот например как мне известно WGL_EXT_swap_control поддерживает даже RIVA TNT 1-2 NV 1.X NV 2.X NV 3.X NV 4.X
Мультитекстуринг поддерживают все карточки начиная с GeForce 2 А вот GL_ARB_vertex_buffer_object как известно держин RADEON
Ответ: GL_ARB_vertex_buffer_object держит и GF2 ! ;-)))

107. Inferno   (19.08.2004 02:45)
0  
Уважаемый! Дрова такие уже стояли! Все дрова стояли!
И на GeForce Ti 4200 и на GeForce 5950 Ultra! и на GeForce 6800! Черт я даже на разных компах пробовал с рахными видюхами и дровами!!!!!!! Ни хрена не работает!!

Самое интересное ты случайно под ATI оптимизацию не делаешь???? Что это за GL_ARB_vertex_buffer_object поддерживатеся оно только Радеонами 8500,9000,9100,9200, 9500,9600,9700,9800!
Почему владельцы Радиков имебт право на просмотр демы, а у кого Нвидивские карты получают шишь! Это не порядок! Альтернативу какую-нибкдь надо сделать! Или я не прав! Как мне известно, что не все расширения для АТИ работают под Нвидия!
Ответ: Ну начнём с того что у меня GF4Ti! ;-)
Никакой оптимизации под ATI нету и быть не может!

106. Inferno   (18.08.2004 02:15)
0  
Значит как не работает эта штука! Производим запуск exe файла! Секундная задержка! Окно появляется и через 5 секунд закрывается! Что это????
--------------------------------
Лог файл
Log файл проекта Lighting Engine
Файл открыт
Инициализация движка...
Проверка доступности расширений...
GL_ARB_vertex_buffer_object... False
GL_ARB_multitexture... Ok
WGL_EXT_swap_control... Ok
Инициализация шейдеров...
Загрузка шейдеров...
Загрузка конфига...
Загрузка текстур...
Загрузка моделей...
Файл закрыт
Ответ: Батенька, дык в логе чёрным по белому написанно!
У тебя дрова НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТ GL_ARB_vertex_buffer_object!
Разбирайся с дровами!!!
Ставь Forceware 56.72!

105. Anubis   (08.08.2004 23:30)
0  
Поздравляю с прошедшим ДР!!!

Кстати, как тебе DooM III? По мне так MEGA игра, великолепно, Кармак - бог оптимизации, даже у меня пошла...

104. Inferno   (02.08.2004 02:43)
0  
Да вот еще забыл и на Geforce 6800 (NV40) он тоже не запускается!! Кривые денотаторы я бы на вашем месте ругать не стал бы!!! Так как все тестировалось с разными дровами!

103. Inferno   (02.08.2004 02:39)
0  
Уважаемый sniper!
Это так для баг фиксинга....
Прошу учесть, что ваш движок не запускается на следующий машине чья конфигурация следующая:
P4 2800MHZ 1024GB DDR Geforce Ti 4200(NV 25) Geforce 5800 (NV30)! OC Win XP Home edition.
Проу учесть ути данные и выпустить чертов патч для устранения таких проблем! А то в итоге вас может получиться, что движок вы написали, а он не работает на половинах машин!
Без коментариев....
Ответ: А КАК она не работает? Какие симптомы? Интересно написали типа "Доктор у меня болит но я не знаю ГДЕ?" ;-)

102. Anubis   (03.07.2004 23:52)
0  
Я тоже сообщением ответил:) В форум влом, давай уж лучше сообщениями... Только это мое последнее - я уезжаю на месяц завтра с утра:)
Ответ: -

101. Anubis   (03.07.2004 18:04)
0  
Исправь на Главной странице слово "Вкека" в последней новости:)
Ответ: Хорошо! ;-)

100. Anubis   (03.07.2004 18:02)
0  
Нет, если у куба хорошая текстура, создана она с borderом, то не красивее, а одинаково.

Только центр куба должен ВСЕГДА совпадать с положением игрока, а не как у тебя в деме. (как у меня в деме:)

Сфера просто не может быть красивее, так как ты можешь отрендерить сферу, потом сфоткать CubeMap из центра, и накладывать его на куб, при этом очевидно, что картинка не изменится.

А как же ты убераешь единственный шов на сфере без clamp''а?
Ответ: Ответ личным сообщением на gamedev.ru ;-)
Если ещё какое обсуждение захочешь то прошу в мой форум! ;-)
http://lengine.fastbb.ru/

99. Anubis   (03.07.2004 03:34)
0  
Ну... Одна текстура, это конечно да... Но это МНОГО меньше полигонов, чем на сферу.

Можешь к тому же и для SkyBox''а использовать ту же самую одну текстуру, только текстурные координаты надо похитрому пересчитать.

Шов убирается путем смещения на один тексель текстурных координат, или использования border''а.

+ что один шов, что двенадцать, все одно - глюк - его в релизе нельзя оставлять, значит clamp все равно придеться использовать.
Ответ: Товарищ Василий, сфера всё разно красивее.
А Clamp при сфере использовать не надо! ;-)

98. Ghost   (28.06.2004 09:30)
0  
А зачем тебе сфера неба, если куб - самый выгодый вариант. На сферу тратится намного больше полигонов, чем на куб. А картинка такая же...
Когда будет обновление?
Ответ: Я сделал два варианта для движка. Ну а в для своих игр сферу потому, что:
1. Нужна всего одна текстура
2. Шов в этой текстуре всего один (его не надо "замазывать" через константу OpenGL 1.2: clamp_to_edge)! ;-)

97. SkyDestroyer   (20.06.2004 13:49)
0  
Не приметивный АИ, а примитивный АИ :))))
Ответ: Спасибо ;-)

96. MeF   (11.06.2004 14:58)
0  
Ошибки на сайте не исправил ;). Как грамматические, так и дизайнерские. Зря.
Ответ: Это какие?
Ответь мылом: ogldelphi ''at'' mail.ru


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2024
    Бесплатный конструктор сайтов - uCoz